ইতিহাস জুড়ে কনসোলের সমস্ত প্রজন্মের মধ্য দিয়ে হাঁটা

কনসোল ইতিহাস।

আমরা প্রায় 50 বছর ধরে ভিডিও গেমের সাথে বেঁচে আছি। গত শতাব্দীর 70-এর দশকের গোড়ার দিক থেকে, বিশ্ব ধীরে ধীরে ইলেকট্রনিক বিনোদনের জগতে ছোট ছোট পদক্ষেপ দেখেছে যা আমাদের থেকে নিয়ে গেছে যারা পুরাতন পং হোম কনসোল, আমাদের বর্তমান PS5 এবং Xbox Series X গর্বিত রে ট্রেসিংগুলিতে। এর মধ্যে, আট প্রজন্ম পর্যন্ত যা বিশ্বজুড়ে কয়েক মিলিয়ন মানুষের অবসর এবং বিনোদনের সময় পূরণ করেছে।

প্রায় নবজাতক ঘটনা

ভিডিওগেমগুলির ইতিহাস রচনা সম্পর্কে কথা বলা সাহসী কারণ আজকে বিভিন্ন যুগের প্রতিটিকে কীভাবে আলাদা করা যায় সে সম্পর্কে কয়েকটি সম্মেলন রয়েছে। প্রতিটি নতুন মেশিনের সাথে আসা অনুরূপ হার্ডওয়্যারের উপর ভিত্তি করে প্রজন্মের পার্থক্য করার ক্ষেত্রে আরও ঐক্যমত্য বলে মনে হচ্ছে। যে, গত 20 বছরে, এটা কোম্পানির পরমাণুকরণের জন্য বেশ সহজ ধন্যবাদ হয়েছে যেগুলি কনসোল চালু করতে থাকে, যদিও 70, 80 এবং 90 এর দশকের একটি ভাল অংশ জুড়ে, এই সেক্টরে তাদের ভাগ্য চেষ্টাকারী অবিরাম সংখ্যক কোম্পানির কারণে এই পার্থক্যটি অন্ধকার হয়ে যায়

তাই ভাবলে আমরা সেই সমস্ত প্রজন্মের কনসোল পর্যালোচনা করতে যাচ্ছি যা গত পাঁচ দশক ধরে আমাদের ঘরে এসেছে এবং এটি আমাদেরকে একটি অস্পষ্ট স্ট্যাম্প দিয়ে রেখে গেছে যা, দশক ধরে, একটি শিল্প খাতকে আকার দিয়েছে যা বর্তমানে সঙ্গীত বা সিনেমার মতো বিশ্বব্যাপী বিল করে। এমন কিছু যা কেবলমাত্র কোম্পানিগুলির প্রায় অস্বাস্থ্যকর প্রয়োজনের কারণেই সম্ভব হয়েছে সবসময় এক ধাপ এগিয়ে যাওয়া এবং ব্যবহারকারীদের আরও সম্পূর্ণ এবং বাস্তব অভিজ্ঞতা প্রদান করা। তাই আপনার সিটবেল্ট বেঁধে রাখুন, আমরা সারা বিশ্বে যাচ্ছি ভিডিও গেম কনসোলের সব প্রজন্মের ইতিহাস.

প্রথম প্রজন্ম (1972-1983)

এই প্রথম দিকের কনসোলগুলি ছিল গবেষণা এবং উন্নয়নের পণ্য যা 60 এবং এমনকি 50 এর দশকে ঘটেছিল, যখন কিছু তাদের সময় উন্নত ইন্টারেক্টিভ সিস্টেম তৈরি করতে পরিচালিত টেলিভিশনে যেগুলো ভ্রূণ ছিল যা আমরা পরে জানব পং. কিছু স্টিক যা প্লেয়ার স্ক্রীনের চারপাশে ঘোরাফেরা করতে পারে এবং একটি বিন্দুতে আঘাত করতে পারে যা একপাশ থেকে অন্য দিকে সরে গিয়ে একটি বিন্দু পেতে পারে যখন এটি স্ক্রীনের যেকোনো দিক অতিক্রম করে। এবং এই সমস্ত প্রচেষ্টার মধ্যে প্রথম ম্যাগনাভক্স (ইউরোপের ফিলিপস) ভিডিও গেমের অন্যতম জনক রাল্ফ বেয়ারের তৈরি ধারণাটিকে ধরে রাখতে পরিচালিত করেছিল।

ম্যাগনাভক্স ওডিসি

ম্যাগনাভক্স ওডিসি।

সেই প্রথম মেশিনে, ওডিসি, কনসোলের জন্য একটি শেল ডিজাইন করা হয়েছে, অভ্যন্তরীণ উপাদান যোগ করা হয়েছে মূল স্রষ্টাদের তত্ত্বাবধানে, রঙ প্রদর্শনের ক্ষমতা সীমিত ছিল, শুধুমাত্র সেই ক্লাসিক কালো এবং সাদাকে এতটাই বৈশিষ্ট্যযুক্ত রেখেছিল এবং দুটি কন্ট্রোলার সেই স্টিকগুলিকে পর্দার চারপাশে, উপরে এবং নীচে বা একপাশে সরানোর ক্ষমতার সাথে সংযুক্ত ছিল। অন্যান্য (খেলার উপর নির্ভর করে)। সবকিছু শেষ হয়ে গেলে, এর নির্মাতারা একটি প্রকাশের তারিখ নির্ধারণ করে যা আমরা ইতিহাসের প্রথম হোম কনসোল হিসাবে বিবেচনা করতে পারি। যা ঘটেছিল, মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে, 1972 সালের সেপ্টেম্বরে।

সেই প্রথম প্রজন্ম একটি গুরুতর সমস্যায় ভুগছিল কারণ এটি বিশ্বের অনেক জায়গায় জনপ্রিয় হয়ে উঠেছে, ক্লোন আবির্ভূত হওয়ার সময় যা পরিচিত ছিল, নির্মাতারা যারা সেই প্রথম মেশিনগুলির ধারণা নিয়েছিল এবং তাদের নিজস্ব কেসিং এবং ট্রেডমার্ক যুক্ত করে সিরিজে তাদের প্রতিলিপি তৈরি করেছিল, যা বাজারে অসীম সংখ্যক বৈকল্পিক, মডেল এবং ভিডিও গেমগুলির সাথে পরিপূর্ণ করেছিল যা হঠাৎ করে সেই সময়ে কীসের অনেকগুলি স্টোর পূর্ণ করেছিল, স্পেনে বাজেয়াপ্ত স্থাপনা হিসেবে পরিচিতি লাভ করে।

পং

টেলি-গেমস PONG.

(ব্যবহারিকভাবে) এই সমস্ত মডেলগুলিতে আমাদের কাছে টেনিস খেলা ছিল, চারজন খেলোয়াড়ের জন্য ভেরিয়েন্ট ছিল যেখানে উভয় দিকের গোল সহ ফুটবল ক্ষেত্র এবং এমনকি খুব প্রাথমিক অপটিক্যাল রাইফেল শ্যুটিং উন্নয়ন, কিন্তু যেটি সময়ের জন্য নিখুঁতভাবে এবং আশ্চর্যজনক নির্ভুলতার সাথে কাজ করেছিল। তারা এতটাই সীমিত ছিল যে একে অপরের বিরুদ্ধে প্রতিযোগিতামূলক খেলায়, প্রতিটি প্রতিযোগীর দ্বারা অর্জন করা স্কোর রাখার একমাত্র উপায় ছিল কাগজের টুকরো এবং একটি কলম, যেহেতু যেমন কোন ডিজিটাল মার্কার ছিল. কনসোলগুলি, অন্তত সেই শুরুতে, স্ক্রিনে নির্দিষ্ট ইন্টারেক্টিভ উপাদানগুলি দেখানোর জন্য যথেষ্ট ছিল।

কোলেকো টেলস্টার

এই প্রথম প্রজন্মের কনসোলগুলিকে ডেডিকেটেড কনসোল বলা হত, যেহেতু সেই সময়ের হার্ডওয়্যারগুলি একটি একক গেম চালানোর জন্য তৈরি করা হয়েছিল এবং ভাগ্যের সাথে, একই স্মৃতিতে আরও দুই বা তিনটি। কার্তুজ বিদ্যমান ছিল না, এবং যদি তারা অন্য গেম অফার করতে চায়, তারা কেবল একটি ভিন্ন কনসোল চালু করেছে। কোলেকো টেলস্টার সিরিজের ক্ষেত্রে এটি ঘটেছিল, যা 1976 থেকে 1977 সালের মধ্যে প্রচুর সংখ্যক সংস্করণ চালু করেছিল, টেনিস, হকি, সকার, বাস্কেটবল, হ্যান্ডবল, পিনবল এবং আরও অনেকের মতো গেমের বৈচিত্র্য সরবরাহ করে।

দ্বিতীয় প্রজন্ম (1978-1992)

ভিডিও গেমগুলি গুণমানে একটি লাফ দেয় এবং মেশিনগুলি আসে যা দূরত্ব বাঁচিয়ে, উপাদানগুলির চারপাশে কনসোল তৈরির একটি উপায়ের সূচনা করে যা আমরা সবাই জানি৷ এটি জিলগ (এর Z80 সহ), ইন্টেল, ফেয়ারচাইল্ড, মটোরোলা, ইত্যাদির মতো ব্র্যান্ডের চিপগুলির অন্তর্ভুক্তির সময়, যার শক্তি 1,5 থেকে 3Mhz এর মধ্যে। অর্থাৎ কম্পিউটিংয়ের প্রাগৈতিহাসিক। যাই হোক, এই মুহুর্তে যখন রঙটি পর্দায় পৌঁছাতে শুরু করে ভিডিও গেমের, টেলিভিশনে রাখার জন্য টেমপ্লেট ছাড়াই এমনকি পয়েন্ট স্কোর করার জন্য মার্কারও। প্রথম সাউন্ড ইফেক্ট এবং সুরগুলিও শোনা যায়, যা স্ক্রিনে যা ঘটছে তার সাথে খাপ খাইয়ে নেওয়া হয় সেইসাথে আমাদের কাউবয়, ফর্মুলা 1 গাড়ি এবং এমনকি স্পেসশিপ দেখানোর জন্য কাস্টম গ্রাফিক্স।

আতারি এক্সএনএমএক্স

আটারি 2600।

যে কনসোলটি এই প্রজন্মকে নেতৃত্ব দিয়েছিল, তা ছিল নিঃসন্দেহে, আটারি 2600, যা 1992 সালে বন্ধ হয়ে গিয়েছিল মাত্র 30 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করার পরে। নিশ্চিতভাবে এই প্রজন্মটি 80-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে অনেক আগেই মারা গিয়েছিল, তবে স্টোরগুলিতে এর স্থায়ীত্ব এই দ্বিতীয় প্রজন্মটি এত দীর্ঘস্থায়ী হওয়ার ন্যায্যতা দেয়। মনে রাখবেন যে এই সময়ের মধ্যে বিশ্ব প্রথম 8-বিট কনসোলের জন্ম এবং মাইক্রোকম্পিউটারগুলির উত্থান এবং পতন দেখতে পাবে ভিডিও গেমগুলিতে যেমন ZX স্পেকট্রাম, কমডোর 64, Amstrad CPC বা MSX-এর উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে৷

এমনকি, Atari 2600 এর গুরুত্বপূর্ণ প্রতিযোগী থাকবে, ভিডিও গেমের ক্ষেত্রে সর্বোপরি, যেমন CBS Colecovision, এর অসাধারণ উন্নত কার্তুজ সহ, Intellivision, MB Juegos বা Philips Videopac (US-এ Odyssey 2) থেকে Vectrex (পোর্টেবল), সেই প্রথম ভিডিও গেম কনসোলের উত্তরাধিকারী। 70-এর দশক। এই সময়ে যখন প্রথম বিকাশকারী সংস্থাগুলি উপস্থিত হয় এবং তাদের মধ্যে একটি, প্রথম বাহ্যিক সংস্থা যা তথাকথিত কোনওটির অন্তর্গত ছিল না প্রথম পার্টিএটা অ্যাক্টিভিশন। উত্তর আমেরিকানরা, আটারি থেকেই প্রোগ্রামারদের একটি সিরিজের বিভক্তি থেকে উদ্ভূত হয়েছিল, শুরু হয়েছিল সাফল্যের যাত্রা যা আজও অব্যাহত রয়েছে। অথবা আপনি একটি নির্দিষ্ট মনে নেই পিটফল?

কোলেকোভিশন

সিবিএস কোলেকোভিশন।

1982 সালে চালু করা হয়েছিল, এটি পরের বছর পর্যন্ত ইউরোপে পৌঁছায়নি। এটির Atari 2600 এবং ইন্টেলিভিশন প্রতিদ্বন্দ্বীদের তুলনায় এটির সম্ভাবনা বেশি ছিল এবং দিনের আর্কেড অভিজ্ঞতাকে আরও কাছাকাছি নিয়ে এসেছে। এইরকম তার উদ্দেশ্য ছিল যে তার ROM-এ অন্তর্ভুক্ত 12টি গেমের মধ্যে ছিল গাধা কং-এর প্রথম ঘরোয়া সংস্করণ (একটি নিন্টেন্ডো শিরোনাম শুধুমাত্র আর্কেডে উপস্থিত)। এটিতে বিশেষ আনুষাঙ্গিক এবং কন্ট্রোলার ছিল, কিন্তু 2 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে এটি 1985 সালে অদৃশ্য হয়ে যায় যখন কোলেকো ভিডিও গেম বাজার থেকে প্রত্যাহার করে নেয়।

Intellivision

খেলনা কোম্পানি ম্যাটেল দ্বারা তৈরি, এর নাম সাহসী যৌগ লুকিয়ে রাখে "বুদ্ধিমান টেলিভিশন"। তারা ম্যাটেলের বিজ্ঞাপনের অভিজ্ঞতার জন্য 3 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করতে পেরেছে, কিন্তু এর আকর্ষণীয় সম্ভাবনার কারণেও।

ফেয়ারচাইল্ড চ্যানেল এফ

ভিডিও গেমের ইতিহাস সম্পর্কে এই কনসোলটির মজার বিষয় হল যে এটিই প্রথম ছিল একটি মাইক্রোপ্রসেসর এবং রম কার্টিজগুলি আগে থেকে ইনস্টল না করে ব্যবহার করা হয়েছিল। মোট 27টি ভিন্ন কার্তুজ প্রকাশ করা হয়েছিল, কিন্তু সেগুলি বোঝানোর জন্য যথেষ্ট ছিল না, কারণ কনসোলটি 350.000 ইউনিটের বেশি বিক্রি হয়নি।

আতারি এক্সএনএমএক্স

এটি কোলেকোভিশনের উত্তর ছিল। আটারিতে তারা তাদের ব্যাটারিগুলিকে একটি বিনোদন বিকল্প অফার করতে সক্ষম হতে পারে যা কোলেকো মেশিন (ইউরোপে সিবিএস ইলেকট্রনিক্স) এর ভূমিকা কেড়ে নিতে পারে। Atari এর বাজি ছিল Colevo-এর অফারে Donkey Kong দ্বারা সৃষ্ট আগ্রহের বিরুদ্ধে লড়াই করার জন্য সুপার ব্রেকআউট অন্তর্ভুক্ত করা। অন্তর্ভুক্ত কন্ট্রোলারগুলিতে একটি জয়স্টিক এবং নম্বর প্যাড ছিল এবং পরে সেন্টিপিড এবং মিসাইল কমান্ডের মতো গেমগুলির জন্য একটি ট্র্যাক বলও প্রকাশ করা হয়েছিল।

এই সময়ে, মার্কিন বাজারের নিয়ম, যদিও এমন একটি সময় ছিল যখন দোকানে গেমগুলির স্যাচুরেশন এবং অসম্ভব প্রত্যাশার কারণে শিল্পটি দেউলিয়া হয়ে গিয়েছিল যা অনেক সংস্থাকে অদৃশ্য হয়ে গিয়েছিল। 1983 সালের শেষের দিকে সেই ক্র্যাশটি একটি অপ্রত্যাশিত নায়ক হিসাবে কার্তুজটি ছিল ET দ্য এলিয়েন, যেটিকে অনেকের কাছে ইতিহাসের সবচেয়ে খারাপ ভিডিও গেম হিসেবে বিবেচনা করা হয়েছে। এমন কিছু যা আজ অনেকেরই প্রশ্ন।

তৃতীয় প্রজন্ম (1983-2003)

একটি কনসোল প্রজন্মের পক্ষে কি দুই দশক স্থায়ী হওয়া সম্ভব? ওয়েল, এই একটি ব্যাখ্যা আছে এবং এটা যে এটি সেপ্টেম্বর 2003 পর্যন্ত ছিল না যে নিন্টেন্ডো এনইএসের উত্পাদন বন্ধ করে দেয়। আনুষ্ঠানিকভাবে জাপানে। স্পষ্টতই, এর দরকারী জীবন এবং গেমগুলির বিকাশ ইতিমধ্যে অনেক আগেই শেষ হয়ে গেছে, তাই আমরা 1995 সালের দিকে সেই প্রজন্মের সমাপ্তি সেট করতে পারি। এটি অবশ্যই বলা উচিত যে এটি কনসোলের প্রথম প্রজন্ম যা বিটের সংখ্যা দ্বারা পরিচিত হতে শুরু করে। তাদের প্রসেসরের (এই ক্ষেত্রে আটটি) এবং NES এবং মাস্টার সিস্টেম উভয়ই তাদের সংজ্ঞায়িত করার পদ্ধতিতে উপস্থিত থাকে।

নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম (এনইএস)।

যাই হোক না কেন, এই তৃতীয় প্রজন্মটি একটু আগে শুরু করতে সক্ষম হয়েছিল দুটি জাপানি কনসোল চালু করার জন্য ধন্যবাদ, যেগুলি 1983 সালের ক্র্যাশের পরে আমেরিকানদের থেকে নেওয়া কোম্পানিগুলি। এগুলি হল ফ্যামিকন এবং এসজি-1000 সেগা। প্রথমটি নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেম হিসাবে বিশ্বব্যাপী স্বীকৃত হয়েছিল (NES) এবং দ্বিতীয়টি ভ্রূণ হিসাবে যা আমরা পরবর্তীতে আমাদের দেশে মাস্টার সিস্টেম হিসাবে জানব।

আটারি অবশ্য আটারি 2600-এর উত্তরসূরি নিয়ে বাজারে চালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করেছিল। এর নাম ছিল Atari 7800 এবং, মূল কনসোলের কার্তুজের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছাড়াও, এটি তৎকালীন গুরুত্বপূর্ণ কোম্পানির শিরোনাম সহ একটি ভাল ক্যাটালগ চালু করেছে, যেমন অ্যাক্টিভিশন, পার্কার এবং অবশ্যই কোম্পানির নিজস্ব স্টুডিও। তা সত্ত্বেও, জাপানিদের শক্তির সামনে কিছুই করা যায়নি যারা বাজার দখল করতে এবং বিশ্বব্যাপী সম্প্রসারণ শুরু করতে পেরেছিল যা 90-এর দশকের পরবর্তী দশকে আরও স্পষ্ট হয়ে উঠবে। NES 61 মিলিয়ন কনসোল বিক্রি করেছে, মাস্টার সিস্টেম ব্রাশ করেছে 20 এবং আতারি সবেমাত্র এক মিলিয়ন উপার্জন করতে পারে। ফিলিপস ভিডিওপ্যাক+ বা আমস্ট্র্যাড জিএক্স৪০০০ এর মতো অন্যান্য মেশিনগুলি অনেক পিছনে ছিল, যা মূলত কার্টিজ স্লট সহ একটি আমস্ট্রাড সিপিসি মাইক্রোকম্পিউটার ছিল।

SEGA মাস্টার সিস্টেম I.

এই প্রজন্মের মধ্যে ভিডিও গেমগুলি আরও জটিল, অনেক বড় মানচিত্র সহ, মেকানিক্স এবং গ্রাফিক্স অগ্রসর হয় এবং আরও অনেক উন্নত প্রভাব অফার করে যা বিস্ময়কর ঘটনাগুলিকে অনুমতি দেয় Zelda মধ্যে লেজেন্ড, সুপার মারিও BROS, সোনিক, ইত্যাদি এই কনসোলগুলি ছিল, একভাবে, যেগুলি শিল্পের ভিত্তি স্থাপন করেছিল যেমনটি আমরা আজকে জানি।

আটারি 7800।

এই প্রজন্মের সময়, আতারি স্থির থাকেনি এবং চাঞ্চল্যকর সিবিএস কোলেকোভিশনের ধ্বংসযজ্ঞের পরে তার সিংহাসন পুনরুদ্ধার করতে চেয়েছিল তবে সর্বোপরি, এনইএস এবং মাস্টার সিস্টেমের জাপানি আগমন। Atari 7800 1984 সালে প্রথম রিলিজ করেছিল কিন্তু এটি কোম্পানির দ্বারা প্রত্যাশিত পরিসংখ্যানকে বাস্তবায়িত বা পৌঁছাতে পারেনি, যা দুই বছর পরে, 1986 সালে একটি নতুন প্রচেষ্টা করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। এটা ফ্লাইট টেক অফ পরিবেশন না, অনেক কম তার প্রতিযোগীদের মুখোমুখি এবং এর প্রমাণ হল যে এর কার্তুজের ক্যাটালগ স্পষ্টভাবে এর হার্ডওয়্যারের জন্য বিকশিত হয়েছে (কারণ এটি Atari 3600 এর সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল) সবেমাত্র 59 শিরোনামে পৌঁছেছে।

চতুর্থ প্রজন্ম (1987-1999)

16-বিট কনসোল নামেও পরিচিত, প্রথম-দরের প্রযুক্তিগত সংযোজনের জন্য গেমের গুণমানে কোয়ান্টাম লাফ দিয়ে বিশ্বজুড়ে বিস্ফোরণের সময় এসেছে। তারা শুধু মেশিনের প্রসেসরের ক্ষমতা এবং গতি বাড়ায় না, তাদের রঙ প্যালেট এবং তাদের অডিও বিভাগের পরিপূর্ণতাও বাড়ায়। কার্যত সাধারণভাবে, কার্টিজ একটি বিন্যাস হিসাবে রক্ষণাবেক্ষণ করা হয় গেমগুলি প্রকাশ করতে এবং কনসোলের নতুন চালানটি 1987 সালে সবচেয়ে স্মরণীয় মডেলগুলির মধ্যে একটি দিয়ে আত্মপ্রকাশ করেছিল: NEC Turbografx 16।

NEC এর Trubografx 16।

এটি খুব শীঘ্রই হবে, দশকের শেষে, যখন SEGA মাস্টার সিস্টেমের উত্তরসূরি চালু করার সিদ্ধান্ত নেয়, একটি মেগা ড্রাইভ যা 1988 সালে অবতরণ করবে আমাদের বাড়িতে বিনোদনমূলক গেম আনার মিশন নিয়ে। এই অভিপ্রায়ের ফলাফল তার দুর্দান্ত অভিযোজন আসবে পরিবর্তিত বোন o গোল্ডেন এক্স. 1991 সালে এটি একটি হবে ধ্বনিত বাহুর নীচে যখন নিন্টেন্ডো এনইএস-এর সাথে গ্রহ জুড়ে সাফল্য অর্জন করে চলেছে। তবুও, তিনি শীঘ্রই বুঝতে পেরেছিলেন যে তার সামান্য অসুবিধা ছিল এবং 1990 এর শেষের দিকে, তিনি তার নতুন কনসোল, সুপার নিন্টেন্ডো, বাজারে রেখেছিলেন, তার প্রতিযোগিতার চেয়ে ভাল হার্ডওয়্যার সহ কিন্তু প্রতিক্রিয়া দেখাতে যে সময় লেগেছিল তার ত্রুটির সাথে। .

SEGA মেগা ড্রাইভ।

বাজারে আসা নতুন ল্যাপটপগুলিও এই প্রজন্মের অন্তর্গত একটি শিল্প খোলার জন্য যেটির সেই মুহূর্ত পর্যন্ত নিন্টেন্ডোর গেম অ্যান্ড ওয়াচের তুলনায় অন্য কোনও রেফারেন্স ছিল না। গেম বয়, মাস্টার সিস্টেম বা Atari Lynx এখনও 8-বিট হার্ডওয়্যার সহ কনসোল, কিন্তু একই মুহূর্তে 16-ইঞ্চি মডেলের সাথে তাদের উপস্থিতি তাদের এই নতুন মডেলের মধ্যে শ্রেণীবদ্ধ করে যা বাজারকে খণ্ডিত করে এবং অনেককে বাধ্য করে প্রকাশকদের সমস্ত বাণিজ্যিক প্ল্যাটফর্মের জন্য সংস্করণগুলি বিকাশ করতে হবে।

গেম বয় এবং গেম গিয়ার।

একটি প্রচেষ্টা যা অনেককে গুরুতর সমস্যায় ফেলবে। এই সময়েই যখন দৈত্যরা ইতিমধ্যে সফল হয়েছে যেমন কোনামি (এখন পতনের মধ্যে), ক্যাপকম, ইলেকট্রনিক আর্টস, ইউবিসফ্ট, কোডমাস্টারস, ইত্যাদি, যেগুলি এখনও ক্যানিয়নের পাদদেশে রয়েছে সমস্ত ধরণের গেম বিকাশ করছে, একত্রিত করা হয়েছে .

সুপার নিন্টেন্ডো।

SNES প্রায় 50 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রির মাধ্যমে প্রজন্মের সমাপ্তি ঘটে, মেগা ড্রাইভ 40 এ পৌঁছেছে এবং Turbografx 16 মাত্র 10 এ অবস্থান করছে. সেই সময়ের অন্যান্য মনে রাখা কনসোল, যেমন বিখ্যাত SNK নিও জিও, বিশ্বব্যাপী সবেমাত্র 400.000 ছুঁয়েছে। একটি খুব, খুব ব্যয়বহুল মেশিনের জন্য বিবেচনা করার জন্য একটি চিত্র এবং এটি, হ্যাঁ, আমাদের বাড়িতে আর্কেডের অভিজ্ঞতা এনেছে এর গুণমানের একটিওটা না হারিয়ে।

পঞ্চম প্রজন্ম (1994-2002)

আমরা শিল্পের একটি ইনফ্লেকশন পয়েন্টে পৌঁছেছি। 32-বিট কনসোল প্রজন্ম অন্যতম গুরুত্বপূর্ণ কারণ প্রথমবার তিনটি মাত্রা প্রবর্তন করে. এই মুহূর্ত থেকেই আমরা 3D পরিবেশ, গ্রাফিক্স ইঞ্জিন, বহুভুজ, টেক্সচার এবং আলোর প্রভাব সম্পর্কে কথা বলতে শুরু করি। এবং এই সমস্ত মডেলগুলির একটি ভাল গুচ্ছের উত্তাপে ঘটে যা সেরা বিক্রেতাদের প্রথম স্থান নেওয়ার চেষ্টা করেছিল। এটি প্লেস্টেশনের প্রজন্ম (সর্বোপরি), তবে শনিরও, Nintendo 64, 3DO, Atari Jaguar, NEC এর PC-FX, এবং অবশ্যই যে SEGA spawn আপনার মেগা ড্রাইভের জন্য 32X কল করেছে।

সেগা শনি।

যুদ্ধ শুরু হল খুব তাড়াতাড়ি, শনি এবং প্লেস্টেশন 1994 সালে বাজারে আসছে. প্রথমটি করা হয়েছিল 80-এর দশকের মাঝামাঝি সময়ে মাস্টার সিস্টেমের পর থেকে জাপানিদের অব্যাহত সাফল্যের পরে এবং দ্বিতীয়টি, সেই MSX স্ট্যান্ডার্ডের প্রচণ্ড ব্যর্থতার পরে যা প্রাপ্য হিসাবে সফল হয়নি। গেমগুলি আসা শুরু না হওয়া পর্যন্ত জিনিসগুলি সেগার পক্ষে অনেক বেশি দেখাচ্ছিল। রিজ রেসার, Tekken এবং শিরোনাম যে সব প্রথম ব্যাচ মত আর্কেড রূপান্তর জয় করতে পরিচালিত সেগা সমাবেশ, Virtua Cop, Virtua যোদ্ধাইত্যাদি

সনি প্লেস্টেশন।

নিন্টেন্ডো 64, 1996 সালে, সবেমাত্র সোনির সাফল্য ধারণ করতে পারে এবং এটি যুদ্ধগুলির মধ্যে একটি কনসোল হয়ে ওঠে যেটির প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বীর মতো সবেমাত্র একটি বিস্তৃত ক্যাটালগ ছিল, একটি PSX যা সাফল্যের একটি পথ শুরু করেছিল যা আজ পর্যন্ত চলে, লক্ষ লক্ষ খেলোয়াড় তাদের বিনোদনের পছন্দের পদ্ধতিতে ফিরে এসেছে৷ আগের দশকে, যখন 8-বিট মাইক্রোকম্পিউটার।

নিন্টেন্ডো 64।

পিএসএক্স ছাড়াও, 3Do ইলেকট্রনিক আর্টসের ঘনিষ্ঠ সহযোগিতায় একটি পা রাখার চেষ্টা করেছে৷; জাগুয়ারকে একটি 64-বিট মেশিন হিসাবে বিজ্ঞাপিত করা হয়েছিল কিন্তু এর প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতা এবং কার্টিজ বিন্যাস এটিকে এমনকি প্রতিদ্বন্দ্বিতা করার অনুমতি দেয়নি, এর সিডি আনুষঙ্গিক বাদ দিন। PC-FX-এর মতো, এটি কখনই জাপানকে ছেড়ে যায়নি এবং NEC ভিডিও গেম শিল্পকে পিছনে রেখে অন্যান্য জিনিসগুলি অনুসরণ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। ল্যাপটপের ক্ষেত্রে, ভার্চুয়াল ছেলের ব্যর্থ হওয়ার সময় এসেছে। এবং গেম বয়ের বিরুদ্ধে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে চায় এমন মডেলের বিস্তার। এসএনকে-এর নিও জিও পকেট (সাধারণ এবং রঙ), বান্দাইয়ের ওয়ান্ডারসওয়ান এবং অন্যান্য গ্যাজেট যেমন টাইগার'স গেম ডটকম বা সনি'স পকেটস্টেশন, যা অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে বেশি তামাগোচির জন্ম হয়।

ষষ্ঠ প্রজন্ম (1998-2013)

কনসোল ষষ্ঠ তরঙ্গ সঙ্গে শিল্প মনোযোগী হতে শুরু করে, বাজারে প্রচলিত ব্র্যান্ডের বাইরের ব্র্যান্ডের বাজি দেখা বন্ধ করে দেয় এবং সনিকে পরাজিত করার প্রধান প্রতিদ্বন্দ্বী হিসেবে একত্রিত করা হয়। কোয়ালিফায়ার যেমন 64 বা 128 বিটগুলি এই মেশিনগুলিকে উল্লেখ করার জন্য ব্যবহার করা শেষ হয় এবং সেগা তোয়ালে নিক্ষেপ করার আগে এবং হার্ডওয়্যারের পরিবর্তে সফ্টওয়্যার বিকাশে ফোকাস করার আগে আবার চেষ্টা করে। যাই হোক, 1998 সালে আমরা ড্রিমকাস্টের প্রবর্তন দেখতে পাই, যেটি সোনিকের পিতামাতার অনেক সেরা মেশিনের জন্য, এবং যেটি স্টোরগুলিতে আঘাত করার সময় প্লেস্টেশন এখনও উপভোগ করেছিল এমন বিশাল সাফল্যের কারণে সফল হওয়ার সুযোগ দেওয়া হয়নি।

সেগা ড্রিমকাস্ট।

ডেভেলপাররা, পিএসএক্স-এর সাফল্যে ভূতুড়ে, অন্ধভাবে বিশ্বাস করা PS2 যখন এটি দোকানে অবতরণ করে 2000 সালে, তার জন্য প্রোগ্রামিং একটি বাস্তব অগ্নিপরীক্ষা ছিল যে সত্ত্বেও. তা সত্ত্বেও, নিন্টেন্ডো তার নিন্টেন্ডো 64-এর আয়ু বাড়ানোর পর থেকে এটি কার্যত সেই সময়ের একমাত্র সফল মেশিনে পরিণত হয়েছে, 2002 পর্যন্ত গেমকিউব প্রকাশের সাথে পাল্টা আক্রমণ করেনি: ডিস্ক ফর্ম্যাট (মিনি) সহ কোম্পানির প্রথম ডেস্কটপ কনসোল এবং এটি জাপানিরা আশানুরূপ সংখ্যায় পৌঁছায়নি।

নিন্টেন্ডো গেমকিউব।

এই প্রজন্ম সেই মুহূর্ত যেখানে মিয়ামোটো তাদের সাফল্যের সংজ্ঞা পরিবর্তন করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে: বিক্রি হওয়া মেশিনের সংখ্যা এত বেশি নয় বরং তাদের সমস্ত ক্রিয়াকলাপ থেকে লাভজনকতা অর্জন করেছে। সনি যে দূরত্বটি পেয়েছিল তা ছিল অতিমাত্রায়, সেই মুহূর্ত পর্যন্ত দেখা সমস্ত বিক্রয় পরিসংখ্যানকে হারানো এবং এত দীর্ঘ জীবনের সাথে যে এটি এর শেষ খেলাটি 2013 সালে লঞ্চের সাথে উপস্থিত হতে দেখেছিল ফিফা 14.

প্লে - ষ্টেশন 2.

এর আগে, 2001 সালে, মাইক্রোসফ্ট কনসোল বাজারে লাফ দেয় (পিসিতে বছরের পর বছর) এক্সবক্সের সাথে, একটি মেশিন যা মূলত একটি পিসি ছিল একটি ছোট জায়গায় সংকুচিত এবং এটি পরে যা আসবে তার জন্য প্রথম শট হিসাবে কাজ করে। এটি একটি দুর্দান্ত সাফল্য নয়, তবে এটি পুরো সেক্টরকে পরবর্তী বছরগুলিতে এটিকে বিবেচনায় নেওয়া শুরু করতে এবং রেডমন্ডের এমন একটি শিল্পের প্রতিশ্রুতিকে গুরুত্ব সহকারে নিতে সহায়তা করে যা ইতিমধ্যেই মাল্টিপ্লেয়ার গেমিংয়ের মতো সেক্টরগুলির মধ্যে প্রথম উপস্থিতি দেখিয়েছিল। ইন্টারনেটের মাধ্যমে।

মাইক্রোসফট দ্বারা Xbox.

ল্যাপটপের ক্ষেত্রে, নিন্টেন্ডো তার নতুন গেম বয় অ্যাডভান্স চালু করে নেতৃত্ব দিয়ে চলেছে, যার একটি হার্ডওয়্যার ক্ষমতা পুরানো সুপার নিন্টেন্ডোর সমতুল্য এবং প্রতিযোগীদের একটি সম্পূর্ণ ক্যাটালগ দেখা যাচ্ছে যা এখনও নিছক উপাখ্যান: নোকিয়ার এন-গেজ, নিও জিও পকেট, ইত্যাদি। PS2 160 মিলিয়ন মেশিন বিক্রি করেছে, Xbox 24-এ পৌঁছেছে, GameCube 21-এর থেকে একটু বেশি এবং Dreamcast মাত্র 10।

সপ্তম প্রজন্ম (2005-2015)

নিঃসন্দেহে আমরা যা বিবেচনা করতে পারি তার আগে আমরা আছি যে প্রজন্ম গ্রাফিক মানের মান নির্ধারণ করে যা আজও রয়ে গেছে, সুস্পষ্ট অগ্রগতির চেয়েও কিছু বেশি, কিন্তু এই প্রজন্মের পারফরম্যান্সের লাফ PS2, Xbox, Dreamcast এবং GameCube-এ দেখা লোকদের অনেক পিছনে ফেলে দিয়েছে।

Kinect সহ Xbox 360।

মাইক্রোসফ্ট, তার আগের আসল এক্সবক্স থেকে আনা অসুবিধা সম্পর্কে সচেতন, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব ভবিষ্যতের উপর বাজি ধরতে দৌড়েছিল। ফলাফলটি ছিল Xbox 360, এর হার্ডওয়্যারের একটি শক্ত মেশিন।, খুব প্রতিযোগিতামূলক, PS3 এর চেয়ে সস্তা এবং এটি এমন একটি শিল্পের সমর্থন ছিল যা ইতিমধ্যে কিছু বিরক্তির সাথে সোনির সাফল্য দেখেছিল। PS2-এর সাথে এর বাজারের শেয়ার, PSX-এর তুলনায় অনেক বেশি, অনেক শিল্প নেতাকে উদ্ভাবনের জন্য ক্ষতিকর একচেটিয়া এড়ানোর জন্য একটি পাল্টা ওজন সমর্থন করতে পরিচালিত করেছে।

প্লে - ষ্টেশন 3.

ফলাফল যে PS3 পরে এবং একটি অত্যধিক মূল্যে আগত প্রায় 600 ইউরো, এবং তারা প্রথম থেকেই তাদের প্রতিযোগিতার চেয়ে বেশি বিক্রি করতে দেখা যায় এবং আকাঙ্ক্ষিত ছিল।প্রজন্মের শেষে, মাইক্রোসফ্ট খুব কম ব্যবধানে আরও ভাল পরিসংখ্যান অর্জন করেছিল, কিন্তু এটি জিতেছিল। যখন Xbox 360 বিশ্বব্যাপী 91 মিলিয়ন মেশিন বিক্রি করতে এসেছিল, তখন Sony-এর কনসোল 90-এর নীচে ছিল। একটি প্রযুক্তিগত বন্ধন যা, দুর্ভাগ্যবশত মাইক্রোসফটের জন্য, পরবর্তী প্রজন্মের সাথে ভেঙে গেছে।

নিন্টেন্ডো উই।

নিন্টেন্ডোর সাথে যা ঘটেছে তা বিশেষ উল্লেখের দাবি রাখে। GameCube এর সাথে লক্ষ্যে না পৌঁছানোর পরে এবং পরপর দুটি প্রজন্মকে চেইন করার পরে যেখানে জাপানি ব্র্যান্ড সিদ্ধান্তমূলক ছিল না (হ্যাঁ, প্রভাবশালী), 2006 সালে জাপানিরা Wii এর সাথে নিয়ম ভঙ্গ করেছিল।: নিয়ন্ত্রণ সহ একটি কনসোল যা গতিবিধি পুনরুত্পাদন করতে সক্ষম ছিল এবং যা গেমের নিয়ম পরিবর্তন করে, বিক্রয় চার্টগুলিকে বিস্ফোরিত করে এবং এই সপ্তম প্রজন্মের সবচেয়ে সফল মেশিনে পরিণত হয়: এটির দরকারী জীবনের শেষে, 2012 সালের দিকে (প্রায়), যারা মিয়ামোটোর 101 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে অসাধারণ পরিসংখ্যানে পৌঁছেছে।

তাই প্রভাবশালী Wii সাফল্য ছিল যে মাইক্রোসফ্ট এবং সনি সেই ধারার প্রতিলিপি করতে ছুটে এসেছে নৈমিত্তিক যে গেমগুলি নড়াচড়া এবং অঙ্গভঙ্গি দ্বারা নিয়ন্ত্রিত ছিল, যথাক্রমে কাইনেক্ট বা পিএস মুভের মতো আনুষাঙ্গিক বিকাশ করছে, যা নিন্টেন্ডো দ্বারা তৈরি ঘটনার কাছাকাছি আসতে পারেনি। আরও কী, মাইক্রোসফ্টের ক্ষেত্রে, কাইনেক্টের জেদ তার পরবর্তী কনসোলের জন্য একটি দুর্দান্ত ব্যর্থতার দিকে পরিচালিত করেছিল।

নিন্টেন্ডো ডিএস

নিন্টেন্ডো ডিএস এবং পিএসপি দুটি দুর্দান্ত পোর্টেবল ছিল যা Nintendo এর ক্ষেত্রে পরিমাণে বিক্রি যে মুহূর্ত পর্যন্ত দেখা যায় না. আমরা 2004-এ আছি, কোম্পানির সবচেয়ে মধুর মুহূর্তগুলির মধ্যে একটি যে দেখেছিল যে কীভাবে এর দুটি বেট সবচেয়ে অদম্য গেমারদের এবং সেইসাথে, লক্ষ লক্ষ ব্যবহারকারীদের অনুগ্রহ উপভোগ করেছে যারা তখন পর্যন্ত ভিডিও গেম খেলার কথা বিবেচনা করেনি। আগমন নৈমিত্তিক, যা জাপানিদের জন্য প্রচুর পরিমাণে মুনাফা এবং আয় আনবে, কিন্তু সেই তরঙ্গটি কয়েক বছর পরে কেটে গেলেও একটি গুরুতর সমস্যা।

সনি পিএসপি।

PS, তবে, এটি সোনির প্রথম ল্যাপটপ যা ডিসেম্বর 2004 সালে চালু হয়েছিল এবং এটি 10 ​​বছর আগে প্লেস্টেশনের মতো একটি প্রভাব সৃষ্টি করেছিল: মানসম্পন্ন গেমগুলি, এমন কোনও মেশিনে দেখা যায়নি যা আমরা রাস্তায় নিতে পারি এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণভাবে, প্রধান বিকাশকারীদের সহায়তায়: তারা পৌঁছেছে জিটিএ নতুন, ধাতব যন্ত্র এবং কার্যত প্রতিটি সফল হোম কনসোল ফ্র্যাঞ্চাইজি। তার সমস্যা ছিল জলদস্যুতা, যা অভিনবত্বের বাজারকে হত্যা করেছিল কারণ অনেক কোম্পানি তাদের গেম বিক্রি বন্ধ করতে দেখেছিল এবং সেগুলি মুক্তি পাওয়ার দিনই ইন্টারনেট থেকে ডাউনলোড করার জন্য উপলব্ধ হয়৷ একটি দুঃখ.

অষ্টম প্রজন্ম (2011-2020)

নিন্টেন্ডো তার প্রতিযোগিতায় এগিয়ে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে এবং নভেম্বর 2012 সালে এটি Wii U চালু করেছিল. একটি মেশিন যা অনেক ব্যবহারকারী বুঝতে পারেনি কারণ তারা জানত না এটি একটি Wii আপডেট, বা একটি পরবর্তী জনক সত্যিই বাস্তবে, জাপানি যন্ত্রটি নো ম্যানস ল্যান্ডে রেখে দেওয়া হয়েছিল এবং কার্যত শুরু থেকেই এটি স্পষ্ট ছিল যে সেখানে অনেকগুলি ছিল না। তৃতীয় অংশ তাদের ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির সাথে সমর্থন করছে। কনসোলের সামান্য শক্তি কমই বহন করার অনুমতি দেয় পোর্ট নতুন মেশিন থেকে যা আসতে চলেছে এবং যা তাদের ভবিষ্যতকে ডুবিয়ে দিয়েছে।

প্লে - ষ্টেশন 4.

মাইক্রোসফ্ট এবং সনির ক্ষেত্রে, ইতিহাসে ব্যবহারিকভাবে প্রথমবারের মতো, বাজার নেতৃত্বের লড়াইয়ের দুই প্রধান প্রতিযোগী একই সময়ে দোকানে পৌঁছেছেন. এক সপ্তাহের ব্যবধানে, নভেম্বর 15 এবং 22, 2013-এর মধ্যে। এবং সত্য হল যে প্রথম দিন থেকে সনি সুবিধা নিয়েছে কারণ এর প্রস্তাব শক্ত এবং সস্তা ছিল। মাইক্রোসফ্ট, যাইহোক, Kinect এর সাথে কাদা হয়ে গেছে, এটিকে তার সমস্ত প্যাকের বাক্সে রাখার জন্য জোর দিয়েছিল এবং এর উপরে, এটি PS100 এর থেকে 4 ইউরো বেশি দাম নিয়ে এসেছিল। স্পষ্টতই, এই জাতীয় যুক্তির মুখোমুখি হয়ে, রেডমন্ডস তাদের বাজি হারানোর আগে খুব কমই করতে পারে যে সমস্ত অঞ্চলে Xbox 360 সপ্তম প্রজন্মকে অবাক করেছিল। প্রযুক্তিগত প্রমাণও সাহায্য করেনি এক্সবক্স ওয়ানকে উল্লেখযোগ্যভাবে নিকৃষ্ট মেশিন হিসাবে নির্দেশ করেছে জাপানি কনসোলের তুলনায় একই গুণমান এবং রেজোলিউশন সহ কিছু গেম সরানোর জন্য গ্রাফিক শক্তির পরিপ্রেক্ষিতে।

এক্সবক্স ওয়ান

ল্যাপটপের ক্ষেত্রে এই প্রজন্ম দুটি খাঁটি কনসোল আসতে দেখেছে. একদিকে, 2011 সালের শেষের দিকে PS Vita, স্মার্টফোনের বিপ্লব দ্বারা প্রভাবিত, একটি PS2 এবং একটি PS3 এর শক্তির মাঝখানে কোথাও হার্ডওয়্যার নিয়ে এসেছিল, এর মতো দুর্দান্ত গেমগুলির সাথে মানচিত্রে অপ্রদর্শিত সোনার পাতাল এবং দুটি স্পর্শ পৃষ্ঠ, একটি স্ক্রিনে এবং একটি পিছনে। উপরন্তু, PS4 এর আগমনের সাথে দূরবর্তী গেমিং একটি বাস্তবতা হয়ে ওঠে এবং মোবাইল অনলাইন গেমিংয়ের জন্য মোবাইল ডেটা সংযোগ সহ সংস্করণ ছিল।

নিন্টেন্ডো এক্সএনইউএমএক্সডিএস।

অন্যদিকে, 3DS সহ নিন্টেন্ডো একটি 2011D কনসোলের জন্য 3 সালে বেছে নিয়েছে, 90-এর দশকের ভার্চুয়াল ছেলের মতো কিন্তু এটি উপভোগ করার জন্য চশমার প্রয়োজন ছাড়াই। এর গেমগুলির ক্যাটালগ খুবই বিস্তৃত এবং আজকের আইটেমগুলি ডিজিটাল স্টোরে কেনা যাবে (মার্চ 2023 পর্যন্ত)। প্রজন্মের অর্ধেক পথ এটি একটি ছোট হার্ডওয়্যার আপডেট পেয়েছে, নতুন নিন্টেন্ডো 3DS এর সাথে, একটি এর আগমন লাঠি আরও এনালগ এবং কার্তুজ যা সেই সম্ভাবনাগুলিকে চেপে ধরেছে। তার জীবনের শেষের দিকে, নিন্টেন্ডো 3D প্রভাব সরিয়ে দেয় এবং নিন্টেন্ডো 2DS নামে কাটআউট মেশিনটি ছেড়ে দেয়।

সোনি থেকে পিএস ভিটা।

যদিও 3DS (এবং এর সমস্ত রূপ) সহ এটি 75 মিলিয়ন ইউনিট বিক্রি করে জাপানিদের জন্য আনন্দ এনেছে। পিএস ভিটা অবশ্য 20 মিলিয়নের কম পড়েছিল এর মেশিনের প্রতি সনির নিজস্ব অনিয়মিত নীতির কারণে: এটি বাজারে প্রথম দিনগুলি ছাড়া সত্যিকারের ডিফারেনশিয়াল গেমগুলির সাথে এটিকে সমর্থন করেনি।

অষ্টম প্রজন্ম… এবং অর্ধেক (2016-2020)

ভিডিওগেমের ইতিহাসে এই মাইলফলককে কীভাবে আচরণ করা যায়, কীভাবে তা নিয়ে আমাদের সন্দেহ ছিল একটি মধ্যম প্রজন্মের প্রথমবার লঞ্চ, বাজারে থাকা মেশিনগুলির হার্ডওয়্যারগুলির একটি সংশোধন যা তাদের গ্রাফিক ক্ষমতাকে বহুগুণ করেছে এবং যা PSVR-এর ভার্চুয়াল বাস্তবতাকে একটু ভাল করতে সাহায্য করেছে৷

প্লেস্টেশন 4 প্রো।

এটা নভেম্বর 2016 যখন সনি দোকানে আরও শক্তিশালী মডেল রাখার সিদ্ধান্ত নিয়েছে 4K রেজোলিউশনে পৌঁছাতে সক্ষম (এই ক্ষেত্রে স্ফীত) যা মূল PS4-এ নিষিদ্ধ করা হয়েছিল। ফলাফলটি একটি অসাধারণ দ্রুত মেশিন, যা স্ট্যান্ডার্ড সংস্করণের তুলনায় গেমিং অভিজ্ঞতা উন্নত করে। এই আন্দোলনটি মাইক্রোসফ্টের পক্ষেও এর প্রতিক্রিয়া ছিল, যা এক বছর পরে এক্সবক্স ওয়ানের একটি নতুন মডেলের সাথে প্রতিক্রিয়া জানায়।

এক্সবক্স ওয়ান এক্স

ফলাফলটি ছিল প্রজেক্ট স্করপিও, পরে এক্সবক্স ওয়ান এক্স নামে পরিচিত, একটি হার্ডওয়্যার যা 7 নভেম্বর, 2017 এ এসেছে এবং মূল 2013 Xbox One মডেলের তুলনায় আরও কমপ্যাক্ট আকারের সাথে, এটি সেই সময় পর্যন্ত দেখা সমস্ত গ্রাফিক্স পারফরম্যান্স রেকর্ড ভেঙে দিয়েছে। মাইক্রোসফ্টের এই পদক্ষেপের লজ্জা হল যে এটি এসেছিল যখন প্রজন্মের ভাগ্য ইতিমধ্যেই নিক্ষেপ করা হয়েছিল এবং এটি দুটি প্ল্যাটফর্মের মধ্যে বিক্রয়ের বিশাল পার্থক্যকে বিপরীত করতে পারেনি। এ উপলক্ষে ড. আমাদের সত্যিকারের নেটিভ 4K আছে।

নিন্টেন্ডো WiiU.

এই অষ্টম প্রজন্মের শেষে, PS4 2021 মিলিয়নেরও বেশি কনসোল বিক্রি করতে সক্ষম হয়েছে (অক্টোবর 116 পর্যন্ত) যখন Xbox One সবেমাত্র 50 ছাড়িয়েছে। Wii U-এর সাথে নিন্টেন্ডো তার ব্যর্থতা নিশ্চিত করেছে এমনকি 14 মিলিয়ন মেশিন পর্যন্ত বিক্রি না করে যে বছর এটি স্টোরগুলিতে পাওয়া গিয়েছিল। যে তারা কম ছিল.

নবম প্রজন্ম (2017-202X)

এবং আমরা বর্তমান আসা, একটি সময় যা আমাদের এখনও সনি, নিন্টেন্ডো এবং মাইক্রোসফ্ট সেরা বিক্রেতা হওয়ার জন্য লড়াই করছে, একটি ঘটনা যা গত পাঁচ বছরে বিশ্বজুড়ে শীর্ষ বিক্রয়কে ধ্বংস করেছে। আমরা স্যুইচের কথা উল্লেখ করছি যা, মার্চ 2017 থেকে, 103 মিলিয়নেরও বেশি ইউনিট সহ সর্বাধিক বিক্রিত মেশিন। একটি বাস্তব ক্ষোভ যা ইতিমধ্যে বাজারে আসা সমস্ত মেশিনগুলিকে পিছনে ফেলে দিয়েছে।

নিন্টেন্ডো সুইচ OLED।

এই প্রজন্মের একটি সীমিত ইউনিট, স্টক স্থায়ীভাবে ভাঙ্গা একই দিন থেকে নতুন মেশিনগুলি লঞ্চ করা হয়েছিল (নভেম্বর 2020) এবং PS5 এবং Xbox Series X|S-এর জন্য কতক্ষণ প্রধান লঞ্চগুলি PS4 এবং Xbox One-এর জন্যও আন্তঃপ্রজন্মীয় হতে থাকবে তা জানা অজানা। তাই আমাদের কাছে আর কিছু নেই বলতে হয়, যেহেতু এই মুহূর্তে ইতিহাস লেখা হচ্ছে।

PS5 এবং Xbox সিরিজ এক্স।

এই নতুন কনসোলগুলি রে ট্রেসিং নিয়ে আসে, ভিডিও গেমগুলির ধারণা এবং বিকাশে একটি গুণগত উল্লম্ফন যা কার্যত ফটোরিয়ালিস্টিক পরিবেশের প্রতিশ্রুতি দেয়। অতএব, বৃত্তটি সপ্তম প্রজন্মের সাথে শুরু হয়েছিল এবং ভিডিও গেমগুলির গ্রাফিক মানের মধ্যে এর গুণগত উল্লম্ফন বন্ধ হয়ে গেছে। একটি বিপ্লব যা আমরা জানি না এটি আমাদের কোথায় নিয়ে যাবে এবং দশম প্রজন্মের সম্পূর্ণ বাস্তবতা না হওয়া পর্যন্ত আমরা কিছু বলতে সক্ষম হব না। নাকি আমাদেরও কি 2024 বা 2025 সালের দিকে দেড় বছর থাকবে? আমরা দেখব…

* JoshiesWorld থেকে খোলার ছবি


গুগল নিউজে আমাদের অনুসরণ করুন

আপনার মন্তব্য দিন

আপনার ইমেল ঠিকানা প্রকাশিত হবে না। প্রয়োজনীয় ক্ষেত্রগুলি দিয়ে চিহ্নিত করা *

*

*

  1. ডেটার জন্য দায়বদ্ধ: অ্যাকিউলিডিড ব্লগ
  2. ডেটার উদ্দেশ্য: নিয়ন্ত্রণ স্প্যাম, মন্তব্য পরিচালনা।
  3. আইনীকরণ: আপনার সম্মতি
  4. তথ্য যোগাযোগ: ডেটা আইনি বাধ্যবাধকতা ব্যতীত তৃতীয় পক্ষের কাছে জানানো হবে না।
  5. ডেটা স্টোরেজ: ওসেন্টাস নেটওয়ার্কস (ইইউ) দ্বারা হোস্ট করা ডেটাবেস
  6. অধিকার: যে কোনও সময় আপনি আপনার তথ্য সীমাবদ্ধ করতে, পুনরুদ্ধার করতে এবং মুছতে পারেন।